Anime Squadron(公式日本語名なし)は Roblox のレーン型タワーディフェンス+ガチャゲームです。核心システムを理解すれば、多くの無駄な回り道を省けます。本ページでは、このゲームの主要な柱を一気に整理します:通貨システム(Gems・Gold・Yen と各種 Cubes/Shards)、召喚・ガチャの確率と天井、Trait・ステータス・装備の互いに独立した3つの強化ライン、ユニットの進化と融合、そしてアカウント永続の Perks。ゲームは 2026年6月13日に正式リリースされたばかりで、数値は今も変動中です。各項目に信頼度を明記しているため、不確実な情報はゲーム内表示を必ず確認してください。
通貨システム:6種類のリソースと役割分担
経済は2層構造:**永続的なメタ層**(Gems・Gold、ゲーム間で保持)と**ゲーム内層**(Yen、各ゲーム終了でリセット)。それぞれの役割をまず把握しておくと、後で無駄遣いを防げます。
Anime Squadron のリソースは種類こそ少ないものの、役割がきっちり分かれており、初心者がよく陥るミスはゲーム内 Yen をアカウントの Gold と混同したり、Trait 洗い直し用の Trait Shards とステータス洗い直し用の Cubes を取り違えたりすることです。下の表で通貨の役割分担を整理します。
- Gems(ジェム)
- 召喚ガチャの主要通貨。Story クリア・クエスト・コード・AFK 放置で入手でき、序盤で最も価値の高いリソースです。 已确认
- Gold(ゴールド)
- アカウント永続の通貨。ユニット進化・装備製造・Perks の購入・強化という3大用途に使います。各モードのクリア・コード・AFK で獲得できます。 已确认
- Yen(円、一部コードでは Zeni と表記)
- ゲーム内通貨。ゲーム開始でリセットされ、ラウンドを重ねるごとに蓄積します。フィールドへのユニット配置とラウンド中のアップグレードに使用します。アカウントの Gold とは全く別物です。 已确认
- Trait Shards(トレイトかけら)
- Traits NPC で特性を洗い直す専用通貨。チャレンジステージ・Raid Act 4(最高ドロップ率)・AFK・クエスト・Battle Pass、そしてコード(最速の無料入手手段)から入手できます。 已确认
- Reroll Cubes(リロールキューブ)
- ユニットのステータス評価(stat grade)を洗い直すために使用します。特性とは無関係で、Stat-Reroll NPC で操作します。 单源存疑
- Perfect Cubes(パーフェクトキューブ)
- Reroll Cubes の上位版で、A 級以上のステータスが出やすくなります。入手が難しいため、長期投資に値すると確認済みのコアユニットに取っておきましょう。 单源存疑
召喚・ガチャ:2つの招募プールと議論のある確率
召喚には Gems を使用し、Basic と Selection の2つのプールに分かれています。確率については情報源によって食い違いがあります。この節ではまずシステムの仕組みを説明し、続いて矛盾を正直に示します。
召喚は2つのプールに分かれています。Basic Banner(基本プール)はゲーム開始からすぐ使用可能で、現在のフィーチャーユニットが1時間ごとにローテーションします。Selection Banner(自選プール)はアカウントレベル 10 で解放され、特定の Mythic をターゲットとして設定でき、ターゲットは24時間ごとに切り替わります。特定の Mythic を効率よく狙うならこちらが最も Gems 節約になります。シングル召喚の費用は約 50 Gems(単一情報源のため要確認)です。ひとつ重要な点として、本作で本当に強いユニット(Gometa・Madora・Shanron・Puppeteer・Shield Hero)のほとんどはガチャプールに入っておらず、進化やステージ解放で入手します。詳細は後述とユニット図鑑を参照してください。
- Basic Banner(基本プール)
- ゲーム開始から使用可能。フィーチャーユニットは1時間ごとにローテーション。 社区共识
- Selection Banner(自選プール)
- レベル 10 で解放。Mythic ターゲットを1体設定でき、24時間ごとに切り替わります。特定 Mythic を狙う最も Gems 効率のよい方法です。 社区共识
- シングル召喚コスト
- 約 50 Gems(単一情報源のため、ゲーム内で必ず確認してください)。 单源存疑
2つの確率は互いに矛盾しており、Legendary/Epic の確率はどこにも公開されていません。表内の数字は参考値に過ぎず、ゲーム内表示を優先してください。
| 情報源 | Secret | Mythic | 天井 |
|---|---|---|---|
| Sportskeeda | 個別記載なし | ≈0.05%(通常)/ 0.25%(フィーチャー) | 250回で Mythic 確定 |
| robolibrary | 0.05% | 0.5% | 50回で初 Mythic 確定 |
| Woo 天井 | — | — | 20,000回(単一情報源) |
3つの独立した強化システム:絶対に混同しないこと
本作には互いに独立した3本の強化ラインがあり、コミュニティの攻略記事でもよく混同されています。まず役割分担を把握しておくと、貴重な素材を無駄遣いせずに済みます。
ユニットを強化する方法は3つの独立したルートがあり、使う通貨も NPC も異なります。これらを同一視することが、初心者が Perfect Cubes や Trait Shards を無駄にする最大の原因です。
- Traits(特性):各ユニットに1つだけ設定でき、Trait Shards を使って Traits NPC で洗い直します。ユニットが格上の敵を倒せるかどうかを左右する最も価値の高いシステムです。完全なリストと洗い方はトレイトページを参照。
- ステータス洗い直し(Stat Reroll):Reroll Cubes でユニットのステータス評価を洗い直します。Perfect Cubes はその上位版(A 級以上が出やすい)。Stat-Reroll NPC で操作し、特性システムとは別物です。
- 装備(Gear):各ユニットに 6スロットの装備枠があり、Crafting NPC で Gold+ストーリー素材を使って製造します。重ねがけ可能なステータスとセットボーナスを提供します(次節参照)。
進化と融合:Full Power・融合クエスト・Primal Cores
最強ユニットのほとんどはガチャで引くものではなく、進化・合成で作るものです。この節では進化の素材チェーンと、重要な手順の順番を明確に説明します。
進化(Ascension とも呼ばれる)は、「Full Power」進化形態+融合クエストライン+Primal Core 素材+Gold を組み合わせて行います。素材は主に Story と Raid からドロップします。最も典型的な例がゲーム全体で最強クラスの Gometa(Goki と Vegata の合体 Gogeta、SSJ4):これは直接ガチャでは入手できず、Goki(Goku)を SSJ4 Full Power まで進化させ、Primal Fusion 融合クエストラインをクリアし、Primal Cores を集めて初めて合成できます。
- 1① Goki を育成するGoki(Goku)をレベルアップさせ、SSJ4 Full Power まで進化させます。Goki 自体が S ランクであり、進化素材にもなります。
- 2② 融合クエストを進めるPrimal Fusion 融合クエストライン(Story の進行で解放)を完了させます。
- 3③ Primal Cores を集めるStory / Raid から Primal Cores 素材を集め、Gold と合わせて Gometa(SSJ4)を合成します。
装備製造とセット効果:6スロット+緩やかなセット発動条件
各ユニットには独立した6スロットの装備があり、Gold とストーリー素材を使って製造します。セットボーナスの発動条件は想像より緩めです。
各ユニットには独立した6スロット装備があります:Chest(胸当て)・Boots(ブーツ)・Helmet(ヘルメット)・Necklace(ネックレス)・Core(コア)・Sword(武器)。装備は Crafting NPC(Madara に似た外見)で Gold+ストーリー素材を使って製造します。素材は Leaf Village・GT City・Marine Lobby など Story の各 Act に分布しており、後半のステージや Raid ほど希少度の高い素材がドロップします。装備のステータスはユニットの基礎ステータスや特性と加算されます。
現在約 13種のレシピ(Hogyoku・Devil Sword・Devil Amulet・Ninja・Pirate・Dragon Gi・Monarch Daggers など)が確認されています。セットボーナスの発動条件は非常に緩く、同一セットの2点を装備するだけでセット効果が発動します。また Mythic 級セットなら1点でも発動します。一部の装備はユニットの覚醒(Awakening)を解放することもありますが、公式からの説明が少ないため引き続き注目しておきましょう。
Perks(アカウント永続バフ):まず Max Yen を優先
アカウントレベルの永続 Perk が3つあり、Gold を使ってロビーで強化します。全モードに効果が適用されるため、強化の優先順位が重要です。
Perks はアカウントレベルの永続バフで、ロビーの Perks メニューで Gold を使って購入・強化します。全モードに効果が適用されます。合計3種類あり、各数値はレベルあたりの近似値でバージョンにより変動します。
数値はコミュニティ報告の概算値です。ゲーム内で必ず確認してください。
| Perk | 効果(1レベルあたり・概算) | コスト(1レベルあたり・概算) | 推奨順 |
|---|---|---|---|
| Maximum Yen(Yen 上限) | +0.5K ゲーム内 Yen 上限 | +0.5K Gold | ① 最優先 |
| Yen Generation(Yen 産出) | +15 Yen / 秒 | +750 Gold | ② 次点 |
| Health(基地 HP / ライフ) | +1 stock | +5K Gold | ③ 最後 |
リソース周回と AFK:AFK Chamber と発見報酬
パッシブ収入は主に AFK Chamber に頼り、見落とされがちな「ユニット初回入手」ボーナスもあります。
AFK Chamber(放置部屋)はゲーム全体で最も重要なパッシブ収入源です。オフライン前に設定しておくだけで、戻ってきたときに Gems・Gold・Trait Rerolls を受け取れます。最良の組み合わせは、自動クリアできる Story ステージを並行してループさせることです。なお、初期アクセス時代の「12時間放置で EA 解放」という仕組みとは別物です。
本作には従来のようなスタミナ・体力制限がなく、最も近い制限として Infinite モードに1日 3回の boost があります。一部の Story ステージは繰り返し自動クリアが可能で、放置周回に最適です。より詳細なリソース周回ルートと各モードの産出については、ゲームモードと初心者ガイドを参照してください。