Anime Squadron(無官方中文名,姑且叫「動漫小隊」)是一款 Roblox 上的車道塔防 + 抽卡遊戲,吃透它的核心玩法能讓你少走大量彎路。本頁把這套系統的幾根支柱一次講清:貨幣體系(Gems、Gold、Yen 與各類方塊/碎片)、召喚抽卡的機率與保底、特性 / 屬性 / 裝備三套互不相干的強化線、單位進化與融合,以及帳號永久的 Perks。遊戲 2026-06-13 才正式上線,許多數值仍在變動——下文逐條標注可信度,拿不準的一律以遊戲內顯示為準。
貨幣體系:六種資源各管一攤
經濟分兩層:**永久的帳號層**(Gems、Gold,跨局保留)和**局內層**(Yen,每局歸零)。先把誰管什麼記清楚,後面就不會亂花。
Anime Squadron 的資源不算多,但功能分得很死,新手最常見的坑就是把局內 Yen 當成帳號 Gold、或者把洗特性的 Trait Shards 和洗屬性的 Cubes 搞混。下面這張表是全套貨幣的分工。
- Gems(寶石)
- 抽卡召喚的核心貨幣。來自通關 Story、任務、兌換碼 與 AFK 掛機,是開局最值錢的資源。 已确认
- Gold(金幣)
- 帳號永久貨幣,吃單位進化、裝備打造、購買與升級 Perks 三大塊開銷。各模式通關、兌換碼、AFK 都產出。 已确认
- Yen(円,部分兌換碼裡寫作 Zeni)
- 局內貨幣,開局歸零、隨回合積累,用於在戰場部署單位、以及回合中給已上場單位升級。和帳號 Gold 完全是兩回事。 已确认
- Trait Shards(特性碎片)
- 在 Traits NPC 處洗特性的專用貨幣。來自挑戰關、Raid Act 4(掉率最好)、AFK、任務、Battle Pass,以及兌換碼(最快的免費來源)。 已确认
- Reroll Cubes(洗練方塊)
- 洗單位屬性評級(stat grade)用,和特性無關,在 Stat-Reroll NPC 處使用。 单源存疑
- Perfect Cubes(完美方塊)
- Reroll Cubes 的高級版,更高機率洗出 A 級以上屬性。稀有,留給已驗證值得長期投資的核心單位。 单源存疑
召喚與抽卡:兩個招募池 + 有爭議的機率
召喚靠 Gems,分 Basic 與 Selection 兩個池子。機率部分各家說法不一,這一節先講機制,再老實把衝突攤開。
召喚分兩個招募池。Basic Banner(基礎池)從一開局就能用,當期主推單位每小時輪換一次;Selection Banner(自選池)在帳號等級 10 解鎖,可以鎖定一個 Mythic 作為目標,每 24 小時換一次目標——這是定向攢某個 Mythic 最省寶石的途徑。單抽報價約 50 Gems(僅單一來源,待證)。要提醒的是:本作真正最強的幾個單位(Gometa、Madora、Shanron、Puppeteer、Shield Hero)大多不在卡池裡,而是靠進化或關卡解鎖,詳見下文與單位圖鑑。
- Basic Banner(基礎池)
- 開局即用,當期主推每小時輪換。 社区共识
- Selection Banner(自選池)
- 等級 10 解鎖,可鎖定 1 個 Mythic 目標,每 24 小時換一次——最省寶石的定向手段。 社区共识
- 單抽花費
- 約 50 Gems(僅單一來源,建議遊戲內確認)。 单源存疑
兩套機率彼此矛盾,Legendary/Epic 機率無人公布。表內數字僅供參考,以遊戲內為準。
| 資料來源 | Secret | Mythic | 保底 |
|---|---|---|---|
| Sportskeeda | 未單列 | ≈0.05% 基礎 / 0.25% 當期 | 250 抽出 Mythic |
| robolibrary | 0.05% | 0.5% | 50 抽出首個 Mythic |
| Woo(影之主)保底 | — | — | 20,000 抽(單源) |
三套獨立強化系統:千萬別搞混
本作有三條互不相干的強化線,社群攻略經常把它們混為一談。先記牢分工,能省下大量誤投的稀有材料。
提升一個單位的強度有三條獨立路線,用的貨幣和 NPC 都不一樣。把它們當成同一回事,是新手浪費 Perfect Cubes、Trait Shards 的頭號原因。
- 特性(Traits):每個單位只能帶一個,用 Trait Shards 在 Traits NPC 處洗。它決定單位能不能越級打怪,是三套裡最值錢的——完整清單與洗法見特性頁。
- 屬性洗練(Stat Reroll):用 Reroll Cubes 洗單位的屬性評級,Perfect Cubes 是高級版(更容易出 A 級以上)。在 Stat-Reroll NPC 處操作,和特性是兩個系統。
- 裝備(Gear):每個單位有 6 格裝備位,在 Crafting NPC 用 Gold + 劇情材料打造,提供可疊加的屬性與套裝加成(見下一節)。
進化與融合:Full Power、融合任務與 Primal Cores
最強單位大多不是抽來的,而是進化合成出來的。這一節講清進化的材料鏈,以及一個關鍵的先後順序。
進化(也叫 Ascension)走的是「Full Power」進化形態 + 融合任務線 + Primal Core 材料 + Gold 的組合,材料主要從 Story 與 Raid 掉落。最典型的例子是全遊戲第一單位 Gometa(悟空貝吉塔合體 Gogeta,SSJ4):它不能直接抽到,必須先把 Goki(悟空 Goku)進化到 SSJ4 Full Power,再走 Primal Fusion 融合任務線、湊齊 Primal Cores 才能合成。
- 1① 養 Goki把 Goki(悟空 Goku)練級並進化到 SSJ4 Full Power——它本身就是 S 級,也是進化素材。
- 2② 跑融合任務完成 Primal Fusion 融合任務線(來自 Story 進度)。
- 3③ 湊 Primal Cores從 Story / Raid 刷齊 Primal Cores 材料,配合 Gold 合成出 Gometa(SSJ4)。
裝備打造與套裝:6 格 + 寬鬆的套裝門檻
每個單位都有獨立的 6 格裝備,靠 Gold 加劇情材料打造,套裝加成的觸發門檻比想像中低。
每個單位都有一套獨立的 6 格裝備:Chest(胸甲)、Boots(靴)、Helmet(頭盔)、Necklace(項鍊)、Core(核心)、Sword(武器)。裝備在 Crafting NPC(外形像 Madara)處用 Gold + 劇情材料打造,材料分布在 Leaf Village / GT City / Marine Lobby 等 Story 各 Act,越後期的關卡和 Raid 掉越高稀有度的料。裝備屬性與單位的基礎屬性、特性是疊加關係。
目前約有 13 套配方(Hogyoku、Devil Sword、Devil Amulet、Ninja、Pirate、Dragon Gi、Monarch Daggers 等)。套裝加成的觸發門檻很寬鬆:任意 2 件同套即可啟動套裝效果,而 Mythic 級套裝只需 1 件就觸發。部分裝備還能解鎖單位的覺醒(Awakening)——這條線官方解釋不多,先留意。
Perks(帳號永久增益):先點 Max Yen
三個帳號級永久 Perk,用 Gold 在大廳升級,對所有模式生效。點的順序很關鍵。
Perks 是帳號級永久增益,在大廳的 Perks 選單裡用 Gold 購買和升級,對所有模式生效。一共三個,數值為每級近似值,會隨版本調整。
數值為社群回報的近似值,建議遊戲內核對。
| Perk | 效果(每級,約) | 花費(每級,約) | 建議順序 |
|---|---|---|---|
| Maximum Yen(円上限) | +0.5K 局內 Yen 上限 | +0.5K Gold | ① 最先點 |
| Yen Generation(円產出) | +15 Yen / 秒 | +750 Gold | ② 其次 |
| Health(基地血量 / 血條) | +1 點 stock | +5K Gold | ③ 最後 |
刷資源與掛機:AFK Chamber 與發現收益
被動收入主要靠掛機室,再加一筆容易被忽略的「首次獲得單位」金幣。
AFK Chamber(掛機室)是全遊戲最主要的被動收入:下線前把它掛上,回來就能收 Gems、Gold 和 Trait Rerolls。最佳搭配是再掛一個能自動通關的 Story 關卡循環刷。注意它和早期訪問時代那套「掛機 12 小時解鎖 EA」的機制不是一回事。
本作沒有傳統的體力 / 精力門檻,最接近的限制是 Infinite 模式每天 3 次 boost。部分 Story 關卡可以重複自動通關,適合配合掛機刷料。更細的刷資源路線與各模式產出,見遊戲模式與新手指南。